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扎克伯格的执念 + 5G 变局,能重新点燃 VR 吗?

2024-5-24 5:37:02发布次查看发布人:

“很遗憾的是,(vr)内容层面并没有太大的进步”,作为两届青岛国际 vr 影像周(sif)主办人的楼彦昕表达了遗憾,资本的反馈让创作者们趋于保守。但就在这一年间,vr 游戏却有了抬头的趋势,“因为新的游戏一体机出现了”。
他指的是 facebook 今年 5 月发售的 oculus quest,“创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西”。quest 的到来,让 vr 游戏开发迅速进入一个新的周期。
nolo vr 的 ceo 张道宁同样难掩激动,“我们希望它三年前就出现,移动 vr 我们等了太久”。nolo vr 目前主售为中低端移动 vr 提供主机 vr 操作体验的交互配件。三年前,“所有人都觉得 vr 的未来是主机 vr”,htc vive 和 ps vr 是当时的主流。在这个大方向上,移动 vr“没有量”,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动 vr 更是“没法玩”。
张道宁认为,facebook 干了一件能极大推动 vr 在消费者端表现的事情。一体化、6dof(6 自由度,xyz 轴的旋转和位移)、双手追踪,这是 oculus quest 为行业定下的“基调”。最重要的是,扎克伯格剪断了 vr 头显那根线,宣示着 vr 的未来是移动的。
3 自由度(更适合用于观影)和 6 自由度的差别 | ign japan
quest 建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,vr 也将迎来一个新的契机——5g。还未正式商用的 5g 却让投资人们“回过头看看(vr)”。
三年前,vr 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 vr 产品还没做好面市准备,主机 vr 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,vr 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口”的 vr 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但“寒冬”也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。
“寒冬”之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动 vr 抵达爆发点。
“第四座里程碑”
五年前,oculus vr 在发起众筹项目后的第 601 天,被 facebook 以 20 亿美元的价格收购。到了被称为“vr 元年”的 2016 年,facebook 推出了 pc vr oculus rift,售价 599 美元。rift 最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 vr。
一年后,这个目标连 1% 都达不到。早在这之前,facebook 就开始想方设法让 vr 触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。
据和 facebook 公关有密切接触的作者 blake harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾发布一封内部邮件,称“vr/ar 将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台”,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的 google 和苹果的制约,facebook 必须加快构建 ar/vr 生态。当时,扎克伯格考虑以 30 亿美元收购知名游戏引擎公司 unity。“我们的目标不仅是拿下 vr/ar,还要加速它们的普及。”他在信里写道。
2016 年年底,oculus 发生重组,内部被拆分成 pc vr 和移动 vr 两大部门,随后,facebook 在移动 vr 上不断加码。2018 年,facebook 推出入门级 vr 一体机 oculus go,售价 199 美元,紧接着又在 oculus connect 大会上公布了 quest。
今年 5 月,quest 上市。399 美元的起售价和索尼 ps4、任天堂 switch 相当。quest 内置高通 835 芯片,采用 inside-out 追踪,支持头手 6dof 交互,和 2016 年发布的 rift 1080x1200 的单眼分辨率相比,quest 已经达到了 1600x1440。vr 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。
因为具备无线,配置成本低和接近 pc vr 的体验等优势,quest 在楼彦昕看来,是“真正属于消费级”的 vr 头显。而 quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。oculus 内容部门总监 jason rubin 在今年的 e3 游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,facebook ar/vr 副总裁 andrew bosworth 在 code conference 2019 上表示软件销售在前两周就超过了 500 万美元。
google cardboard | wired
张道宁告诉极客公园,如果给 vr 行业的发展列几座里程碑,quest 就是刚立起来的那一座。第一座里程碑是 google 的 cardboard,让人们体验到 2d 到 3d 的“全沉浸式”感觉;第二座里程碑是 htc vive,它呈现了 6dof 的、沉浸式的 vr;第三座是 go,让用户知道 vr 是可以脱离电脑的;第四座里程碑就是 quest,在移动 6dof vr 里,它是“一个非常强的技术标杆”。
“塞入”了那么多技术,quest 还能控制在 570 克,张道宁表示这在工程上是让业内人士惊叹的水准。但他也表示,消费者也会从自身角度出发,向行业提出“为什么它不是 70 克”的需求。另外,在行业看来已经是“价格杀手”的 399 美元,这个 facebook 甚至需要倒贴的标价,在一些消费者看来,仍是高昂的。“虽然它开始了移动 6dof vr 的元年……但什么样的东西能卖到人手一台,一定不是这个样子。”
但在楼彦昕看来,quest 除了能极大调动 vr 内容创作者,价格相对较低的它也能为线下 vr 的运营降低成本。尽管它首发时只是 50 多款游戏(oculus 高管承诺年底前至少有 100 款),“我相信往后一到两年时间,会出现大量的内容,包括给线下(开发)的内容”,楼彦昕说道。
多人 vr | dreamscape immersive
而线下也是 vr 内容分发的一个突破口。大空间、配备体感装置、多人游戏,线下 vr 备受资本青睐。dreamscape 累计获得来自 21 世纪福克斯、华纳兄弟等公司的 3600 万美元融资。今年初,sandbox vr 获阿里巴巴参投的 6800 万美元融资。“像 sandbox 这种线下门店,一般要提前三四天预约才能订到我想去的时段。”一位行业人士告诉极客公园。像 vr 这种体验式产品,只有当消费者亲自使用了才会对产品有清晰的认知,所以,楼彦昕认为「线上发行是发生在线下发行之后的”。
5g 敲松了资本
“5g 到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的 vr 设备,这促使我们要开发 vr 版微信了。”在去年 11 月的互联网大会上,马化腾用这句话激起人们对 5g + vr 场景的想象。
相比 4g 网络,5g 网络拥有更高的带宽速率、更低更可靠的时延和更大容量的网络连接。5g + vr 又能将本地复杂的图像处理搬到云上,实现交互式 vr 内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,玩家使用 vr 时将更灵活。但这些场景,只有当 5g + vr 真正落地后才会发生。
根据中国信息通信研究院有关 5g 的白皮书,中国到 2021 年才能完成 5g 网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5g 网面临两倍于 4g 网基站数量的建设任务。也就是说,5g 还处于在基础设施的建设阶段,消费者在短期内无法受惠。
但资本却总是先知先觉。美国移动运营商巨头 at&t 在今年 4 月宣布与包括 htc、nvidia、playgiga 和 arvizio 在内的一些主要厂商合作,为 vr 和游戏开发新的 5g 和边缘流媒体解决方案。例如,htc vive focus vr 头显能够通过 5g 传输接收远程计算机渲染的每秒 75 帧,分辨率为 2880x1600 的视频。
“我觉得 5g 来了之后,资本是松动了的。(行业)之前太冷了,现在已经有回暖的迹象……但这个市场的普及,和 5g 不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。”楼彦昕表示,5g 现阶段还没有给 vr 带来产业红利,或者说技术红利,对于 vr 来说,5g 现在还只是一个概念红利。5g 环境下的 vr,消费者短期内不会有明显的感知,但这个场景却是给市场和资本放出的信号。如何开发市场,是他们需要去琢磨的问题。
一款在撬开消费者市场表现出足够潜力的 vr 一体机,以及即将到来的 5g 红利,正在加快推动 vr 临近爆发点。但用户不止感知技术,他们还消费内容。运营着一家沉浸式娱乐内容工作室的楼彦昕相信,足够优秀的内容同样可以留住用户。“iphone 也是从第四代开始才开始爆火的”,产品的进化需要周期,“但在此之前,你可以去培养你的市场」,对于创作者来说,只要作品足够好,“现在市场的存量是可以养活你的”。例如,“砍方块”vr 音游 beat saber 自去年 5 月上线至今年 2 月底,销量已超过 100 万份(中国区售价 70 元),这意味着 beat saber 成为 vr 游戏史上销量最高的作品。值得一提的是,创造这款爆款游戏的工作室 hyperbolic magnetism,只有三名成员。
idc 预计,ar 和 vr 市场规模到 2021 年将合计增长近十倍,出货量将从 2016 年的 1010 万台增至 2021 年的 9940 万台。中国信息通信研究院今年 1 月发布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》报告预计,2020 年全球虚拟现实产业规模将超过 2000 亿元,其中 vr 市场 1600 亿元,ar 市场 450 亿元。预计 2017-2022 年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率超过 70%。
vr 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些 vr 内容的创作者会全线撤退」,楼彦昕说,“只有当技术进步叠加到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器上的多重突破,才会出现一个面向市场的、综合性强的下一代产品,大众层面才会产生非常明确的感知。”当然,内容也是。一款树立了行业标准的成熟产品,以及 5g 到来之前的资本涌入,无疑给了 vr 的内容和生态不小的助力。
vivo 在 mwc 上海展出了用于连接 5g 手机的 ar 眼镜 | the verge
vr 前进路上的第五座里程碑会是什么?张道宁说出了他的猜想,“大概率是(mr)与 5g 结合,大概率是与手机结合。”目前手机的运算能力已经足够强大,加上不少信息称苹果将在未来一两年推出 ar 头显,这种基于手机的分体式 ar 头显呼之欲出,可能将在消费者端掀起下一波浪潮。因为单是 iphone,全世界就已经有 9 亿多台。

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