- 分类:设计
- 设计周期:10
渲染是建筑动画制作极为重要的一个步骤,分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以maya的分层技术最为
强大。 在maya中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个渲染方
式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(render elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分
层渲染的效果。
思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射,设置不同的阴影,以便让每种元素的阴影都正确。然后将不同元素及其阴
影分别单独渲染为一层。最后在用后期软件合成。
在这里,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所以我们在合成的时候不能简单
的前后叠加,而是需要输出为带有z深度通道信息的格式,并用z深度通道方式合成。
深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。
中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深度通道除了合成的功能外,还可以在后期软件创建方便快
捷的雾气效果。
这里选用combustion作为合成软件。因为combustion和3dmax同属autodesk公司产品,互相的支持比较好。在
combustion中可以正确地读取rpf格式中的深度信息,而在另一个合成软件after effects对3dmax输出的rpf~i不太支持。
无论任何方法都需要多次练习,分层技术虽然比较繁琐,但是可以很好的解决我们的问题,小编为大家准备了五个步骤
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王强
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