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方法二:此方法不但解决3d渲图自动关闭问题,还解决了3d模型所占空间过大, 保存时过分缓慢的问题。打开模型按f11键粘贴输入 (t=trackviewnodes;n=t[#max_motionclip_manager];deletetrackviewcontroller t n.controller)然后按下回车键就ok了方法三:此方法能比较有效的缓解3dmax渲图自动关闭问题,但是有个弊端就是渲 图的速度会多出大概三分之一的时间。打开渲染设置面板——设置——vr系统,把动态内存极限改为“1024mb”,把默认几何体改为“动态”。方法四:解决vr渲染出错的问题开始--运行--输入cmd 回车在命令提示符下输入(粘贴以下字符)for %1 in (%windir%system32*.dll) do regsvr32.exe /s %1回车(在此不要动键盘和鼠标)直到闪完了再做别的vr参数面板里的-qmc采样-里的-噪波阈值-里面的值太过于低了,这个值一设置过低,出图效果越好,相反。3d系统渲染计算的内存容量超载,就会自动的无错误的跳出。把这个值设置成默认值0.01 就会解决问题!试试吧!方法五:此方法为有效保证能解决3dmax渲图自动关闭的问题把机器的配置提高至 内存8gb 处理器8核 渲图不卡不跳
渲染出的效果图产生噪点有以下几方面的因素:
1、灯光细分
面光源的细分一般在20左右就可以了,不用太高,因为这会直接影响渲染时间。半球光和球光的细分一般少在30以上。
2、材质细分
一般来说场景中的主要材质,比如说地板,乳胶漆以及离相机比较近的材质细分会加高到20左右,当然如果你的机器配置足够优秀可以往大了加,效果也是正相关的。
3、发光贴图与灯光缓存
一般来说大比率与小比率-3.-1就行,半球细分与插值采样50左右。灯光缓冲的细分在1000到1500,当然值越大效果越好,预过滤勾选,设为20。
4、dmc采样
自适应数量0.75,噪波阈值0.001,小样本16-20。
一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢?
红框里勾选的地方是关键所在:
问题就出在这里了,勾选上右边的和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。
3dmax渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了
3dmax渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了
渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了,max、计算机都重启了好多次了,两千帧从昨天渲染到现在还没渲好
回答:
你可以用插件清理空物体什么的,或者手动删删多余的面。
删了几棵树了速度快了很多
设置没调,在渲染调控阶段可以把一些参数适应降低
2000多帧合算1分半左右的视频,可能是你的场景太大了,灯光太多了,我听说可以先渲染光子的分布,然后把光子分布保存下来,然后再渲染的时候直接打开光子分布,也就是不用算光子,这样应该会快一点。也可能是你电脑配置不行。或者渲染参数调得有点高了
:2013版的max,以前更长,后来删了一些东西稍微快了一些,渲染了四十多个小时,今天下午终于完成了,现在让电脑休息会会,它太累了
灯光打好不再更改的前提下先跑光子图,再渲序列这样不用再计算灯光,可以快很多,如果有动画跑光子的时候好别隔帧,还有尺寸采样灯光细分什么的都会影响速度
vr渲染器,隔帧渲染,设置渲染时间段,尺寸,关闭材质反射抗锯齿,发光贴图预设中级动画,光子模式改为增量增加贴图,第二个光子模式改为穿行。保存什么的就不用说了吧,隔帧渲染要看你的镜头有多长一般10帧就差不多了,尺寸改为成图一半就好了。
这个嘛,你导入模型时候,选中一个物体ait+q,看看导入模型时候又不需要得东西没有,一般下载来的模型会掺渣些别的
3dsmax怎么渲染通道图
一方法一:无插件条件下
1、打开场景,找到菜单栏中的过滤选择selectionfliter,将all改为第四项灯光light,因为我们要将场景中的所有灯光删除(为了避免出错,可以先另存一个max文件),这里渲通道图只是为了以后方便对成图材质作处理,跟灯光没有关系。特别注意一点渲通道图的尺寸一定要和成图一致,不然会变形。
2、将视窗切换到顶视图(快捷键t),框选整个场景,选中所有灯光,delete删除。这里不要担心会选中其他物体,因为步我们过滤掉其他物体选择了。
3、删掉所有灯光后,打开材质编辑器即菜单栏右边下排右边数的第四有小球状的选项,或者直接按快捷键m,当然自己有快捷键的朋友除外,我所有经验里的快捷键都是max默认快捷键。
4、随便右击一个材质球,在下拉面板中找到材质样本窗口设置(3*2samplewindows,5*3samplewindows,6*4samplewindows)设置为自己需要的材质显示个数。
5、随便选中一有材质的材质球,找到材质球右下角的按材质选择selectbymaterial,弹出一个选择物体面板,直接点选择select即可。
6、回到材质球下面的标准standard材质面板,将自发光self-illumination改到100,不用勾前面的勾。然后点击固有色diffuse即中间颜色条,出现一个颜色colorselect面板,将所有的的小三角形都拖到顶,这样颜色更亮在通道中更容易选出来,然后点击ok。其他材质也用一样的方法设置。
7、如果有的材质材质球上没有,将过滤选择切换回原来的all,直接点材质名称左边的小钢笔pickmaterialfromobject直接去吸取场景中的材质。当所有材质都设置好后就可以渲通道图了。
方法二、使用本强强通道插件
1、找到插件,直接将插件拖到max场景中,出现如下面板。虽然它是中文板的,但是不影响。
2、勾上转换所有材质,点击转换为通道渲染场景,可以看到材质球全部转换为彩色自发光的了。
3、切换到相机视图,直接点渲染就ok了,渲好的图保存为tga格式或其他带有通道的格式。有插件比无插件方便很多,但是标准设置我们也不能忘记,万一我们当时没有插件,还是要学会标准手动设置。
免得动到摄像机,渲出来的图与成图位置有出入。通道图尺寸和成图必须一致,细分可以减少。
3dmax→vray渲染器正确出图流程,以便大家提高渲图效率及质量!
为改善许多朋友做图时在流程方面的概念不足导致效果不理想、效率不高等现象
【出图流程总共分为两阶段】:阶段:测试阶段+第二阶段:出图阶段
【阶段】内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数. 2、布置场景灯光 .3、设置材质及贴图
1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低 → 关闭缺省灯及反射、折射 → 勾选gi,将min rate和max rate设置为-6 -5
同时间接光设置为qmc或者light cache→ 将vray system内的rander region设置为128 128。
(注)许多高手的个性化设置技巧需要自行添加....
2、布置场景灯光: 大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止。
(注)具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果。
我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素: ①冷、暖色调交叉的把握。
②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击。
③考虑全局大明、暗调子...
3、设置场景内材质: 大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗
(注)这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同。不过自我感觉良好..